这几天「线下沉浸式娱乐展」可谓热闹,北京故宫,开幕了沉浸式互动艺术展演《清明上河图 3.0》;法国巴黎 La Villette 公园和武汉 M+ 则上演了 teamLab 互动艺术展。在武汉采访到了「teamLab Kids」主席松本明耐,及其在中国的合作方「绽放文创」创始人杨钜泽。如果你也好奇这些问题,这篇文章也许能给你启发。武汉开幕的《teamLab · 未来游乐园》中,所有图案、文字均投影在幕布上,你可以徒手创造、推动、改变或消灭投影屏幕中的它们。
东南亚最大经济体印度尼西亚的四大黄金机遇
东南亚最大经济体印度尼西亚的四大黄金机遇印度尼西亚作为东南亚最大的经济体,也是东盟唯一一个人口超过两亿的国家,资源丰沛,且地理位置优越,拥有巨大市场和消费需求。印度尼西亚对于经济发展的积极态度以及潜在的消费品市场,为中国投资者提供了巨大的商机。尼尔森植根印尼市场超过四十年,每年
入场后,首先是 50 多米的通廊,廊壁上有 24 种花瓣组成的动物来回走动,频繁触碰他们,花瓣就会消散。其原理是,黑色幕布内置了传感器,通过重力感应来控制画面。远古神灵,满屏幕飘着象形文字甲骨文:日、月、山、川、雨、象、鸟等,轻轻碰一下文字,就会幻化出相应的图像,而且动物能跑动、雨川会流动,越多人参与互动,画面越丰富。
teamLab · 远古神灵
在涂鸦自然·山脉与山谷,人们在填色卡上给动物们上色,扫描仪一扫,你的作品就会出现在立体空间里!你可以四处走动,步下生莲去追逐自己画的小动物;或者一脚踩碎虫子和青蛙,它们真的会当场爆浆。
小人儿居住的桌子,徒手可以推动小人走到任何你想让它去的地方,碰触盘子里的蛋糕和苹果,小人会聚拢去吃掉它们,小人碰到云会形成降雨,雨落到桌子边缘可以灭火。
体验中发现不论长幼都玩得挺投入,团队怎么想到这些互动创意的?
松本明耐:很多人以为我们的作品来自灵感,但并非如此。这些作品是执行出来的,不是想出来的。它们不是来自灵光乍现,是经过反复调查、讨论、修改才成型的,仅花瓣动物这一件作品,团队数百人,花了一年时间才完成。
从 2001 东京成立到现在,我们已经有 500 多人,这些作品是我们的程序员、工程师 (前台工程师、数据库工程师、系统架构师、用户界面设计师、图像处理工程师等)、数学家、建筑师、设计师、CG 动画师等通力合作的结果。所以我们称自己是跨学界创意集团。
这么长的制作周期,都花在哪了?
松本明耐:其实我们没有用什么最尖端的科技。技术实现并不难,难的是作品的细节和美感呈现。每一片花瓣散开的姿态、动物跑动起来动作的连贯等等,我们做了非常多细致的工作。
teamLab 很早就开始做面向 C 端的沉浸式艺术互动,当时有怎样的契机?
松本明耐:我的孩子很爱玩手机,因为手机里的游戏、动画片很有趣。想到既然屏幕和人之间的互动有这么大的乐趣,我们为什么不把屏幕里的东西,搬到真实的空间里来,和更多的人一起互动、一起玩?
我们希望这个展,能让大家关注到身边的人,在人和人的交互中找到乐趣。也能关注到,人类过度介入自然,会对自然产生很恶劣的影响。
(编者:比如过度抚摸花瓣组成的动物,花瓣会消散,它象征着着人类介入自然生态导致动物灭绝。很温柔、美好的寓意,虽然我们大多数人只顾着惊叹美、完全不会意识到这层含义。)
松本明耐和他的翻译
您两年前就把 teamLab 引入中国,当时它还没这么大影响力,您为什么看好这种形式?
杨钜泽:我自己是室内设计、景观设计出身,全球的展都会追着看,当时就发现他们很不一样。很多艺术创作带有批判性,高冷得让观看者有点格格不入、欣赏不来,这样的作品,社会价值在哪呢?
但 teamLab 和他们完全不一样!它把艺术、科技、生活、互动体验和娱乐结合的很好,这个展让人互动、关心身边的人、参与的人越多越有趣,它把对自然的理解,融合进了作品里,参与者不仅能触碰改变作品,当场的绘画也成为整个大作品的一部分,很适合中国现在消费升级、体验式消费的需求。
我觉得线下娱乐升级、体验式消费是个趋势,除了看展,我们在深圳也落地了绽放花园(集合互动艺术、音乐剧、舞台剧和餐饮休闲的艺术商业体)、teamLab 餐厅,今年我们还有更多类似的艺术商业体落地。
此次武汉的展,每天能接待多少人,票房收益有预期么?
杨钜泽:这个展客单价 150 元左右,早鸟票价格更低。平均观看停留时长在 1.5-2 小时,高峰能同时容纳 300-400 人,达到上限我们就限流。预计每天能有 2500-3000 人观展,整个展期我们预计能有 50 万人次。(编者:委婉告诉我们票房预期7500万左右,要知道,一些国产电影票房也没这么高)
去年在深圳的展也预计 60 万人次,但最终 38 万次,你们复盘过么?
杨钜泽:主要是中国人的观展习惯还未形成,基本都去看电影,很少有人看展。再者,营销没跟上,去年落地在深圳,但冠名商是广州的,本地营销资源上有点吃亏。今年我们的冠名赞助商是东风标致,武汉是他们在中国大陆的大本营,营销方面会给很多资源支持。
而且,去年「企业包场」这个方案,给我们带来了很稳定的客流,今年会继续。B 端客户的留存,对我们之后的商业化也很重要。比如企业的发布会、团体活动等,也有体验空间的需求,未来在艺术商业体阶段,就是我们很重要的资源了。
您有没有想过自己研发类似的线下娱乐原创 IP?
杨钜泽:这个事很早我们就想清楚了,现阶段不做。我们的定位是做「全球著名文创 IP 的投资运营」,把全球顶级 IP 签过来,做中国的落地。
如果我们自己做原创 IP,首先,现有市场会被别家抢占;其次,成熟 IP 和线下优质点位、优质品牌之间才有议价权和合作空间,自己做一个新 IP ,成长期太慢,合作中完全没有议价权;而且原创能力方面,我们中国团队在美感、技术呈现上的确达不到 teamLab 的水平,但商业地产、消费者对这些产品有需求,我们打通渠道、做好本地化运营就好。
关于中国的沉寂式娱乐原创 IP 问题,活动中,36氪也采访到了有 13 年视觉营销从业经验的李楠,他提到,在技术实现上,team Lab 运用的图像识别、传感器压力识别、动态捕捉、投影无缝拼接(WATCHOUT)、计算机编程等技术,国内很多给车企、大公司做视觉营销呈现的团队是完全可以实现的。
李楠说,“在业内看来 teamLab 这都是小儿科,服务 B 端的公司在材料、技术成本上,至少是 teamLab 的四五倍,但他们不愿意做 C 端市场。”
原因很简单,B 端有稳定的收入,C 端运营很重而且不可控因素太多。像绽放文创,需要和 IP 版权方、中国的商业地产、当地政府谈合作,还涉及很多冠名商、赞助商、社会化营销环节。传统 To B 的视觉营销团队,只需要服务好甲方就好。
的确,据杨钜泽表示,绽放文创团队已经有 100 多人,据李楠介绍,传统的 To B 视觉营销公司大多保持二三十人的团队规模。
但不可否认的是,随着消费升级需求,以及人们对美、对独特空间体验感的追求,线下娱乐空间和娱乐方式正在被重塑。就像人们会花两三千元吃一顿带 AR 效果的视觉、味觉大餐,未来类似的场景创新也有可能出现在商业中心的地板、墙壁,或者旅行目的地。
我们现在可以不原创、购买海外 IP,但当市场和用户被这些知名 IP 教育成熟后,也许会迎来一场更大范围的线下「场景消费」升级。此前36氪报道过的「光楽园」看到了这样的趋势,尝试打造的新一代娱乐 IP。但不可否认,在创意互动、技术应用、场景体验等方面,中国团队还有很多不足。
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